Словарь
Что значат 59 слов со страниц разбора. На любой странице такое слово подчёркнуто пунктиром: наведи на него или коснись, и всплывёт простое название с тем же пояснением.
Поиск идёт по слову, простому названию и пояснению.
Стрельба
16ADRурон за раунд
Средний урон по врагам за один раунд, в очках здоровья.
Подробнее
Average Damage per Round: весь урон по врагам за матч, делённый на число раундов матча. Считается только по противникам и без разминки. Одно убийство даёт не больше 100 урона, поэтому 80 и выше считается много, 60 и ниже мало. От того, кто добил, ADR не зависит и потому честнее счёта убийств.
K/Dубийств на смерть
Число убийств, делённое на число смертей.
Подробнее
Kills / Deaths. Единица — убил столько же, сколько умер. В таблице матча рядом стоит и разность «+3 / −2»: она виднее на коротких матчах, где деление скачет. Помощь (assists) сюда не входит, тимкиллы тоже.
HS%убийств в голову
Доля убийств, где последняя пуля попала в голову.
Подробнее
Headshot percentage: сколько из убийств закончились пулей в голову. Зависит не только от прицела, но и от оружия: у AWP доля ниже по устройству (она убивает и в тело), у пистолетов обычно выше. Поэтому честно сравнивать её можно на одном стволе. На странице матча отдельно есть доля попаданий в голову среди всех попаданий: она про прицел напрямую.
хедшотпопадание в голову
Пуля, попавшая противнику в голову: из AK-47 убивает с одного выстрела даже в шлеме.
Подробнее
Попадание в голову. В CS2 из AK-47 и снайперских винтовок оно убивает с одного выстрела даже в шлеме, а из M4A4, FAMAS, Galil и большинства пистолетов в шлем уже не всегда. Поэтому доля хедшотов считается и по убийствам, и по всем попаданиям: вторая говорит о прицеле, первая о прицеле и оружии вместе.
преаимприцел до дуэли
Куда смотрел прицел за мгновение до того, как враг показался: близко к нему или далеко.
Подробнее
Pre-aim: угол между прицелом и врагом за долю секунды до первого выстрела. Хороший преаим — прицел уже стоит там, откуда выйдет противник, и доводить почти нечего. Считается по позициям и углам из демки; момент «увидел» берётся по метке на радаре, и он приблизительный.
доворотрезкий увод прицела
Угол, на который прицел резко увели к врагу перед выстрелом.
Подробнее
Доворот (flick) — когда врага в центре экрана не было и руку повели резко. Противоположность — ведение, когда прицел шёл за целью плавно, и «на прицеле», когда доводить было нечего. Порог угла назван на странице матча рядом с числом.
чувствительностьскорость мыши
Насколько далеко уезжает прицел на одно движение мыши; в записи матча видна по перелётам и недолётам.
Подробнее
Sensitivity: настройка игры, в записи матча её нет. Зато виден её след: после резкого поворота прицел либо стабильно уезжает дальше врага (перелёт), либо не доезжает (недолёт). Стабильный перелёт значит, что движение руки велико для этой настройки и её стоит снизить на ту же долю; стабильный недолёт значит обратное. Если промахов в обе стороны поровну, менять настройку не поможет. Это наблюдение по доворотам без зума, а не факт.
спрейочередь
Стрельба зажатой кнопкой: насколько пули после первой ложатся туда же.
Подробнее
Spray control: контроль отдачи при стрельбе очередью. Смотрится, куда попадают пули после первой в той же серии: ровная очередь держит попадания кучно, сорванная разбрасывает их по стене. Считается по каждому оружию отдельно, потому что схема отдачи у каждого своя.
контрстрейфостановка перед выстрелом
Короткое нажатие противоположной клавиши движения, чтобы встать и выстрелить точно.
Подробнее
Counter-strafe: в CS2 пуля летит точно, только когда персонаж почти остановился, а после отпущенной клавиши он ещё скользит. Короткое нажатие противоположной клавиши гасит скорость сразу. Нажатия в записи видны с точностью до сабтика, и по ним видно, из остановки ли шла первая пуля.
первая пуляточность первого выстрела
Попала ли первая пуля после нажатия: остальные уже разлетаются по отдаче.
Подробнее
Первая пуля в серии — единственная, которая летит точно в прицел (при остановке). Её точность отделяется от остальных, потому что промах первой — про прицел и движение, а промах пятой — про контроль отдачи. Считается по каждому оружию.
время до уронаот появления врага до попадания
Миллисекунды от метки врага на радаре до первого попадания по нему.
Подробнее
Time to damage: сколько прошло между тем, как игра поставила метку врага на радар (примерно «увидел»), и первым попаданием по нему из огнестрельного оружия. Метка ставится с запаздыванием и не у каждой дуэли, поэтому число сравнительное: рядом всегда стоит, сколько дуэлей вошло.
увидел → нажалреакция на врага
Миллисекунды от метки врага на радаре до нажатия кнопки атаки.
Подробнее
Время от первой метки врага на радаре до следующего нажатия атаки, по записи ввода с точностью до сабтика. Считается только там, где перед меткой игрок не стрелял: иначе нажатие было ответом на кого-то другого. Порог тишины и потолок ожидания названы на странице.
реакциявремя ответа на попадание
Миллисекунды от полученного попадания до ответного нажатия атаки.
Подробнее
Реакция на урон: игрока ударили, он остался жив и нажал атаку — сколько прошло. Берётся только если до попадания он сам не стрелял и не нажимал. Взрослая реакция на простой сигнал — 200–250 мс, и она почти не тренируется; тренируется то, что до неё: прицел и позиция.
сабтикдоля тика
Момент нажатия внутри одного тика сервера: точнее, чем шаг в 15,6 мс.
Подробнее
Сервер CS2 считает мир 64 раза в секунду, но записывает и момент нажатия внутри тика. По нему меряется то, что тиками не измерить: остановка перед выстрелом, время ответа, задержка от метки до нажатия.
прострелсквозь стену
Попадание пулей, прошедшей через стену или ящик.
Подробнее
Прострел (wallbang): пуля пробила препятствие и попала. В демке это отдельный признак попадания. Считается вместе с попаданиями сквозь дымовую завесу: в обоих случаях игрок стрелял по тому, кого не видел.
через дымстрельба сквозь дымовую завесу
Попадание по врагу, которого не было видно за дымовой завесой.
Подробнее
Попадание сквозь облако: в демке у каждого попадания есть признак, что линия выстрела проходила через дым. Само по себе ни хорошо, ни плохо: это либо удачная проверка, либо стрельба на звук.
Гранаты
9флешкаослепляющая граната
Граната, которая на несколько секунд ослепляет тех, кто смотрел в её сторону.
Подробнее
Flashbang. По каждой брошенной считается, сколько врагов и сколько своих она ослепила и на сколько секунд, и сколько убийств случилось по ослеплённым. Свои стоят отдельно: «ослеплено своих» не складывается с врагами.
смокдымовая граната
Граната, ставящая непрозрачное облако примерно на 18 секунд.
Подробнее
Smoke grenade. Отмечается момент, когда облако встало, а не когда граната вылетела из руки: по нему видно, успел ли дым к заходу и не встал ли он зря. Взрыв осколочной гранаты ненадолго пробивает в облаке дыру.
молотовзажигательная граната T
Бутылка с огнём у T: горит около семи секунд и не пускает через себя.
Подробнее
Molotov: предмет стороны T, стоит 400 $. Им выжигают угол перед заходом или задерживают защитников, которые идут на помощь. Дым, брошенный в огонь, тушит его. Урон и убийства огнём считаются отдельно от пуль.
зажигательнаяогненная граната CT
Та же лужа огня, что у бутылки, но предмет CT и стоит дороже.
Подробнее
Incendiary grenade: аналог бутылки у CT, стоит 500 $ против 400 $ у T. В таблицах названа отдельно, потому что это другой предмет со своей ценой.
HEосколочная граната
Граната, взрывающаяся осколками: до 98 урона без брони вплотную.
Подробнее
High-explosive grenade, осколочная, стоит 300 $. Урон падает с расстоянием и примерно вдвое режется бронёй. Урон и убийства с неё считаются отдельно от пуль и огня.
декойложная граната
Граната, изображающая звуки стрельбы, чтобы обмануть врага.
Подробнее
Decoy grenade: стоит 50 $, урона почти нет, шумит выстрелами основного оружия того, кто её бросил. В матчмейкинге бросается редко; считается числом брошенных.
утилитигранаты
Все виды гранат вместе: обычно про потраченные на них деньги или про то, что купили.
Подробнее
Utility — общее слово для всех гранат. На страницах в заголовках стоит «гранаты», «утилити» остаётся в устойчивых сочетаниях: «потрачено на утилити», «когда ставилась утилити».
ослеплено своихтиммейтов, ослеплённых своей флешкой
Сколько раз своя граната ослепила тиммейта.
Подробнее
Своя ослепляющая граната, ослепившая своего. Считается числом случаев и секундами; знаменатель — все брошенные игроком. Свои и чужие ослеплённые не складываются в одно число.
смок впустуюсмок, когда врагов уже не было
Облако встало, когда живых врагов в раунде уже не осталось.
Подробнее
Дым, который ни от кого не закрыл: когда облако поднялось, живых врагов уже не было. Один такой за матч — не беда. Если их много, гранату выгоднее оставить: переживёшь раунд, и она останется на следующий.
Экономика
6экораунд без закупки
Раунд, в котором команда почти ничего не покупает, чтобы накопить на следующий.
Подробнее
Eco round. Тип закупки определяется по стоимости снаряжения команды на конец времени закупки. Пороги названы на странице матча.
форсзакупка на последние
Команда покупает всё, что может, хотя денег на полный набор нет.
Подробнее
Force buy. Обычно после проигранного пистолетного или когда терпеть ещё раунд дороже, чем рискнуть. Доля побед на форсе считается по каждой стороне отдельно: иначе знаменатель был бы равен числителю.
полубайнеполная закупка
Часть команды взяла нормальное оружие, часть сэкономила.
Подробнее
Half buy: что-то среднее между форсом и полной закупкой, у кого-то винтовка, у кого-то пистолет. Бывает по уговору, но чаще потому, что команда не договорилась, кто копит.
фуллполная закупка
У каждого винтовка, броня и набор из нескольких гранат.
Подробнее
Full buy: команда вышла в раунд с полным снаряжением. Проигранный фулл против эко или форса обходится дороже всего: деньги потрачены, а следующий раунд придётся копить.
пистолетныйпервый раунд половины
Первый раунд каждой половины: у всех по 800 $, и винтовку не купить.
Подробнее
Пистолетный раунд: первый раунд половины, в Premier и соревновательном это 1-й и 13-й. Выигравшая команда обычно забирает и пару следующих: у проигравших нет денег на винтовки. Находится по смене сторон, поэтому верно отмечен и в демках с площадок, где номера раундов сбиты. В овертайме пистолетных раундов нет: там у всех сразу по 12 500 $.
снаряжениестоимость купленного
Сколько стоит всё, что у игрока в руках и на теле в конце времени закупки.
Подробнее
Стоимость снаряжения — термин самой игры: оружие, броня, гранаты, набор для разминирования, в долларах игры. Снимается в конце закупки: к концу раунда у убитых снаряжения нет, а подобранное чужое считалось бы своим.
Ситуации
5энтрипервая дуэль раунда
Первое убийство раунда: кто его сделал и кто в нём умер.
Подробнее
Entry / opening: первая дуэль раунда решает его исход чаще любой другой. У игрока считаются энтри-киллы и энтри-смерти, как часто он вообще идёт в первую дуэль (% раундов) и сколько из них выигрывает (успех).
трейдразмен
Убийство того, кто только что убил тиммейта, в первые несколько секунд.
Подробнее
Trade: тиммейта убили, а его убийцу тут же наказали. Считаются трейд-киллы (игрок наказал), затрейденные смерти (за игрока отомстили) и «союзник рядом» — был ли вообще кому размениваться, это про позицию, а не про команду. Окно в секундах и расстояние названы на странице матча.
клатчодин против нескольких
Раунд, в котором игрок остался один против одного или нескольких врагов.
Подробнее
Clutch, 1v1…1v5. Записывается по числу живых противников в момент, когда игрок остался один: 1v3, доигранный до 1v1, остаётся 1v3. Считаются попытки и выигранные; доля без попыток не показывается.
мультикиллнесколько убийств за раунд
Два и больше убийств одним игроком за один раунд.
Подробнее
Multikill: 2K, 3K, 4K и эйс. В таблице матча колонка «Мульти» показывает их числом по каждому игроку; на разборе игрока — долей раундов с каждым.
эйспять убийств за раунд
Все пятеро врагов убиты одним игроком за раунд.
Подробнее
Ace: 5K. Самый редкий из мультикиллов и один из рекордов на странице рекордов — с датой, картой и ссылкой на матч.
Стиль в матче
4AWP-еригрок со снайперкой
Тот, кто в этом матче чаще всех стрелял из AWP.
Подробнее
Наблюдение об одном матче, а не звание: оно пишется только словами «в этом матче играл как…», и рядом показаны признаки. Признак AWP-ера — доля выстрелов из AWP среди всех его выстрелов.
анкордержит точку за CT
Защитник, который остаётся на своей точке, пока команда не придёт на помощь.
Подробнее
Anchor: игрок CT, который держит одну точку и почти не ротируется. Признак считается только по раундам за CT, поэтому у слов этой группы разные знаменатели и в сто процентов они не складываются.
луркиграет в стороне от команды за T
Атакующий, который идёт отдельно от команды и ловит врагов в спину.
Подробнее
Lurker: игрок T, который держится в стороне от группы. Признак считается по расстоянию до своих по снимкам позиций и только по раундам за T.
саппортигра от поддержки
Тот, кто прикрывает броском и помощью, а не заходит первым.
Подробнее
Support: много помощи и ослеплённых врагов, мало первых дуэлей. Как и остальные слова этой группы, это наблюдение об одном матче, и рядом стоят признаки, по которым оно сделано.
Оценка и таблица
11оценкабалл из 100
Одно число из 100 за матч, собранное из частей: стрельбы, позиций и остального.
Подробнее
Оценка матча в Пристрелке: шкала от 0 до 100. У каждой части написано, из чего она и как переводится в очки («16% = 0, 37% = 100, по 75 игрокам из разобранных матчей»). С рейтингом её не путать: оценка идёт до 100 и раскладывается по частям, а рейтинг — одно число, где 1,00 значит средний игрок.
часть оценкичто входит в оценку
Одна из частей, из которых складывается общее число за матч.
Подробнее
Часть оценки матча: стрельба, позиции, гранаты, экономика и остальные. У каждой свой вес и своя шкала, они показаны рядом. В плане тренировок «слабое место» — та часть, которая чаще других оказывалась самой низкой.
рейтингрейтинг матча в Пристрелке
Рейтинг за матч: 1,00 — средний игрок матчмейкинга, больше — лучше.
Подробнее
Складывается из семи частей: убийства, выживание, урон, полезные раунды, важные события (энтри, мультикиллы, клатчи), влияние на исход раунда и поддержка. 1,00 — средний игрок по всем разобранным матчам, отдельно за T и за CT: за CT средний игрок сильнее, и та же игра там стоит меньше. Устройство похоже на HLTV rating 3.0, но числа свои, снятые с матчмейкинга, а не с профессиональной сцены. Рядом в таблице стоит приближение HLTV 2.0, чтобы было с чем сверить.
HLTV 2.0чужой рейтинг HLTV 2.0
Приближение рейтинга HLTV 2.0: единица — средний игрок, выше — лучше.
Подробнее
Rating 2.0 — формула HLTV, которую сообщество восстановило по опубликованным числам; настоящие коэффициенты закрыты, и здесь стоит именно приближение. Сам HLTV на этой версии давно не считает: в октябре 2024 вышел rating 2.1, в августе 2025 — rating 3.0, и их коэффициенты не публиковались вовсе. Число оставлено рядом с нашим рейтингом как привычный ориентир, а не как главное. Не путать с рейтингом Premier — числом самой игры.
KASTполезных раундов
Доля раундов, где игрок убил, помог, выжил или его смерть быстро отомстили.
Подробнее
Kill, Assist, Survive, Traded: раунд засчитывается, если случилось хоть одно из четырёх. Показывает, как часто игрок был бесполезен для раунда — редко, если число высокое. Знаменатель — раунды матча без разминки и незасчитанных.
MVPлучший игрок раунда
Звезда раунда по версии игры: чаще всего за убийства или за бомбу.
Подробнее
Most Valuable Player раунда — присуждает сама игра. Сервис берёт число MVP из счётчиков Steam, где оно копится по всем режимам с первого запуска игры.
W–Lпобеды – поражения
Сколько матчей выиграно и сколько проиграно.
Подробнее
Wins – Losses, при ничьих третьим числом. Считается по матчам, где исход известен: у усечённой демки его может не быть.
порог раундовминимум раундов для показа
Сколько раундов нужно набрать, чтобы число показывалось, а не считалось шумом.
Подробнее
У каждого числа есть порог, ниже которого оно не показывается: доля из трёх раундов — это случайность, а не свойство игрока. Порог назван рядом с каждой таблицей числом, и он у величин разный.
данных малочисла ещё нет
Раундов или матчей меньше порога: число не показывается, потому что было бы случайным.
Подробнее
«Данных мало» — это ответ, а не ошибка расчёта. Рядом стоит, сколько есть и от скольких показывается. Никогда не ноль и не «скоро».
не измеренонет данных для расчёта
У этого матча нет данных, по которым величина считается: чаще всего нет снимков позиций.
Подробнее
«Не измерено» отличается от «данных мало»: там данных недостаточно, здесь их нет вовсе. Так бывает у матчей, разобранных давно, когда позиции игроков ещё не сохранялись. На странице это штриховка «нет данных», а не ноль.
тильтспад после неудачи
Заметное падение игры после нескольких проигранных матчей подряд: наблюдение, а не вывод.
Подробнее
Tilt: точка спада на графике прогресса. График показывает только то, что после серии поражений числа просели, и это наблюдение: причин у спада может быть сколько угодно.
Коды, режимы и рейтинги
8код аутентификацииразрешение читать историю
Код со страницы помощи Steam, который разрешает читать твою историю матчей.
Подробнее
Game Authentication Code. Хранится зашифрованным и нужен только для чтения истории матчей. Так же работают другие сервисы разбора: это официальный способ Steam.
сервер Valveигровой сервис Valve
Служба Valve, которая знает список матчей и отдаёт ссылку на демку каждого.
Подробнее
По-английски Game Coordinator. По коду матча он отдаёт счёт, состав и ссылку на запись; ссылка живёт около 30 дней, потом от матча остаётся только счёт.
матчмейкингподбор игры в CS2
Матчи, которые подбирает сама игра, а не чужой сервис со своими серверами.
Подробнее
Matchmaking: Premier, соревновательный, напарники. Сами по кодам приходят только эти матчи. Матчи с площадок и те, что старше месяца, загружаются файлом.
Premierрейтинг Premier
Режим CS2 с числовым рейтингом вместо званий.
Подробнее
Premier — режим с выбором карт и рейтингом-числом (например, 12 953). Рейтинг лежит в самой демке и снимается на входе в матч; на странице «Сравнение» видно место среди всех игроков с разобранными матчами.
званиеранг на карте
Ранг в соревновательном режиме на конкретной карте, от Silver до Global Elite.
Подробнее
В соревновательном режиме у каждой карты своё звание (1–18), у напарников — своё. Как и рейтинг Premier, берётся из демки, а не у Steam; у вышедшего из матча его может не быть.
ELOочки на FACEIT
Число очков на сторонней площадке: растёт за победы, падает за поражения.
Подробнее
ELO и уровень (1–10) сторонней площадки. Показываются в профиле рядом со Steam, если аккаунт на площадке привязан.
FACEITсторонняя площадка
Сторонняя площадка для матчей 5 на 5 со своим рейтингом и уровнями.
Подробнее
FACEIT — площадка со своими серверами, античитом и рейтингом. Демки оттуда загружаются файлом, а ELO и уровень приходят от самой площадки.
Ролики
Так называются шаблоны, стили и кнопки в «Сделать ролик» и в сообщениях бота.
Шаблоны: про что ролик
9Стили: как оформлено
4Камера
15Ход заказа
7Неделя
2Действия
6Единицы
1Заметил слово без пояснения? Напиши на alex@samoy.love.